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 LA 3.0 SUR LE SERVEUR LIVE !!

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Kyo Marek
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Kyo Marek


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MessageSujet: LA 3.0 SUR LE SERVEUR LIVE !!   LA 3.0 SUR LE SERVEUR LIVE !! Icon_minitimeSam 23 Déc - 8:06

Bonjour à tous !

C'est Noël avant l'heure sur Star Citizen est il était temps !! Nous avons enfin accés à la 3.0, ce qui je ne vous le cacherai pas, me donne des palpitations dans l'entre-jambe (Tous droit réservé à Drax). On va enfin pouvoir s'amuser comme des petits fous, mais attention CIG à fait une grande révélation ! Des mises à jours régulières auront lieu, si ce n'est pas prendre la nouvelle année du bon pied, je ne sais pas comment exprimer ma gratitude !

Sur ce, les amis, on ce retrouve très vite dans ce nouvel univers !

Installation de l’Alpha 3.0 live

_Désinstallez le launcher du PTU (uniquement le launcher, pas les fichiers !).
_Installez le nouveau launcher (version live).
_Vous pouvez vous relog avec vos pseudos et mots de passe habituels.
_Normalement vous n’aurez quasiment pas grand chose à télécharger (en moins de une ou deux min pour les petites connexions).
_Enjoy !

LA 3.0 SUR LE SERVEUR LIVE !! Welp+looks+like+its+just+about+fap+time+for+me+_ae86b470a1e7b7933a38808659302d04

Contenu mise à jour 3.0

Gameplay

Démarrage du vaisseau : S’approcher de l’entrée du vaisseau, appuyer et maintenir « F »  pour activer le système d’interactions. En utilisant la molette, sélectionner l’option désirée. Une fois dans le vaisseau, appuyer et maintenir « F » et sélectionner « Flight Ready » pour activer le démarrage du vaisseau. On peut aussi appuyer sur « F5 » pour procéder au démarrage rapide.

Atterrissage : L’atterrissage passe maintenant par l’ATC, Air Traffic Control (contrôle de trafic aérien). Il faut demander l’autorisation en appuyant sur « N ». Une aire d’atterrissage nous sera assignée (en surbrillance vert). S’approcher du bon landing pad pour se poser.
Quantum travel : Pour voyager en quantum travel, ouvrir le MobiGlass par « F1 », et sélectionner l’application StarMap (icône en forme de diamant). A partir de là, utiliser la souris pour sélectionner la destination. Les valeurs gravitationnelles d’un objet déterminent s’il peut ou non être sélectionné pour le quantum travel (Si on veut aller sur un objet éloigné, des corps, même petits, peuvent perturber la détection du système de QD). Ce qui signifie qu’on ne pourra pas tout le temps voyager de A vers B en une seule fois, et qu’on devra peut-être passer à l’orbite d’un corps plus vaste pour détecter les destinations qui y sont en orbite. Par exemple, pour arriver à une station en orbite d’une lune qui est en orbite d’une planète, la route est planète > lune > station. Une fois la destination sélectionnée, on peut « définir la destination » sur le MobiGlass pour afficher la cible du QT. Aligner la cible, et appuyer sur « B » pour activer le QD.
Respiration, endurance et rythme cardiaque
Réserve d’oxygène : beaucoup d’endroits, comme l’espace, les lunes, etc. ne disposent pas d’atmosphère respirable, et sont donc dangereuses si le personnage n’est pas équipé d’une combinaison pressurisée. La plupart des combinaisons pressurisées sont équipées d’une réserve d’oxygène. Notre avatar consommera peu à peu cette réserve. Le réservoir se remplira automatiquement quand on entrera dans une station, outpost, vaisseau, etc. disposant d’une atmosphère respirable. Si la réserve d’oxygène est vide, la combinaison dispose d’un petit buffer qui permet de rejoindre rapidement une aire de remplissage. Si la combinaison n’est pas étanche ou que notre avatar ne porte pas de casque, nous ne disposerons pas de ce buffer. Si on n’a plus d’oxygène, le personnage va asphyxier et rapidement mourir
Endurance : Si on demande des efforts pour courir, sauter, etc. les muscles travailleront dur et consommeront de l’oxygène. Pour pallier à cet effort, le rythme cardiaque et la respiration augmenteront pour offrir aux muscles l’oxygène nécessaire à leur bon fonctionnement. Porter des armures lourdes demandera aux muscles plus d’efforts qu’une armure légère, et nous fatiguera plus rapidement. Plus on forcera sur nos muscles, plus notre réserve d’O² se consommera rapidement
Moniteur cardiaque : Le moniteur de fréquence cardiaque les le HUD du casque ou le MobiGlass fonctionne comme un « effort-mètre » de l’endurance. Si le personnage fait des efforts, le rythme augmente. Si les efforts sont trop importants, il hyper ventilera. Cela restreindra les actions que nous pourrons effectuer, comme le sprint, le saut, etc. La fréquence cardiaque et la respiration peuvent aussi affecter le rechargement des armes, et la visée. A mesure que la fréquence cardiaque augmente, la visée commencera à osciller jusqu’à une dérive majeure. Quand le seuil critique est atteint, la vision sera affectée, un voile apparaîtra, jusqu’à devenir totalement noire. Lorsque la fréquence baisse, tout retourne à la normale

Blessures

Les blessures sont maintenant prises en compte et affecteront les mouvements

Modes d’interactions

Appuyer et maintenir  « F » activera le système d’interactions – un curseur contextuel apparaîtra au centre de l’écran, les points d’interactions seront en surbrillance, même à distance. Le mouvement de curseur parallaxe permet de sélectionner n’importe quoi à l’écran avec un petit mouvement de tête, tout en conservant un contrôle d’entrée complet. Le mouvement est limité à la vitesse de marche en mode interaction. En maintenant le bouton droit de la souris appuyé entre en mode « focus » ; la caméra tourne et zoom sur l’emplacement du curseur, le mettant au centre de l’écran. Lâcher le clic droit permet de revenir en mode normal. Le clic gauche confirme la sélection et l’action demandée commence

Invite d’avis interne

Quand on est assez proche pour interagir d’un objet, l’invite d’avis interne apparaîtra sur l’écran du joueur. Un texte d’affiche en fonction des interactions possibles avec l’objet. Une ellipse sous le texte indique que des options secondaires sont disponibles, et elles peuvent être consultées à l’aide du curseur ou de la molette.

Système d’aide

Ajout des bases du nouveau système d’aides qui aidera les joueurs à apprendre à jouer au jeu en jouant, et réduire le fardeau d’avoir à consulter des sites externes.

Système de lancement de partie

Ajout de la commande « /partylaunch ». Si le leader du groupe entre cette commande dans la fenêtre de chat, cela enverra une notification à tous les joueurs de ce groupe que le leader entre dans une instance. Libre à eux d’accepter ou refuser cette invitation. S’ils ont accepté, ils seront mis dans un système de matchmaking pour rejoindre le chef de groupe. Si le serveur n’a pas assez de place, ils seront orientés automatiquement vers un autre serveur.


Univers Persistant de Star Citizen

Nouveaux emplacements


Implantation des premiers corps célestes explorables et générés de manière procédurale. Cela inclus 3 lunes, Yela, Daymar et Cellin, ainsi que le planétoïde minier Delamar. Chaque astre possède une atmosphère et une gravité unique, ainsi qu’une grande variété d’outposts et épaves de vaisseaux à explorer, donc beaucoup sont liés au nouveau système de missions.
Levski est une base construite sur le planétoïde Delamar, un astéroïde caché profondément au sein de la ceinture d’astéroïdes. Cette base était autrefois une base minière active, et après avoir été abandonnée pendant de nombreuses années, de nouveaux résidents s’y sont installés et est devenue un foyer pour les radicaux politiques et les criminels. Les zones principales sont contrôlées par différents groupes politiques fortement anti-UEE. Ils tentent de faire régner l’ordre du mieux qu’ils peuvent. Levski offre le choix de nombreux magasins répartis sur plusieurs étages. De nombreuses missions seront disponibles (légales ou non). Nous pourrons accéder à cette base à pied, par vaisseau ou par véhicule terrestre.
Grim Hex : Update des assets graphiques, déplacement des terminaux ASOP sur la place principale

Mouvements planétaires


Les planètes ont maintenant un mouvement de rotation complet, et un cycle jour/nuit dynamique

Avant-postes de surface

Les surfaces planétaires sont parsemées d’avant-postes de surface représentant une variété d’organisations et de fonctions. Chaque avant-poste est unique et dispose de son propre système d’alimentation et de son approvisionnement en oxygène, dont beaucoup possèdent des Kiosks et des pads d’atterrissage utilisables avec des terminaux ASOP associés.

Terminaux ASOP : Ajout d’informations sur les terminaux de sélection des vaisseaux

Persistance et assurance

Persistance


Munition et missiles persistants
Etat des vaisseaux persistants
Persistance des lieux de spawn (quand on se déconnecte, on réapparait au même endroit)
Persistance de l’inventaire (vaisseaux, items, cargaison)

Air Control Traffic (ATC) ou Contrôle de trafic aérien

L’atterrissage et le décollage dans les installations publiques sont maintenant contrôlés par Air Traffic Control (ATC). L’ATC agit comme la connexion entre vous et la tour de débarquement à l’aide de la fonction MFD dans chaque vaisseau. En tentant d’atterrir, on ouvrira un canal de communication à la tour et on demandera l’autorisation. La tour vérifie si toutes les exigences sont remplies et nous informe de la procédure. La sélection d’un emplacement cible se produira via le système MFD.

Magasins

Nouveaux objets ajoutés dans les magasins (vêtements, armures, armes, compasants).
Ajout de Dumper’s Depot à plusieurs endroits.

Criminalité

Rework fait, mais le statut de criminalité est toujours basique.
Division des réputations « Recherché » et « Criminel ».
Seuls les joueurs de niveau de criminalité 3 apparaîtront hostiles.

AI Subsumption

Introduction des bases de la Subsumption. Nous pourrons maintenant voir les PNJ vivre leur vie dans les 3 principales zones d’atterrissage (GrimHex, Port Olisar et Levski).
Système de Quantum Travel (QT) ou voyage quantique
Les destinations de QT sont maintenant sélectionnées via l’application StarMap de notre MobiGlas.
Il existe maintenant un saut quantique pour les petites distances pour se déplacer autour des différents points orbitaux de lunes ou petits corps stellaires.

Système de missions

Missions de livraisons (légales/non légales)
Mission de recherche de personnes disparues
Missions de chasseur de prime (IA)
Enquêtes dans les épaves
Missions d’escorte
Donneurs de missions
Nouveaux contrats de mission disponibles via l’application Contract Manager
Ruto et Eckart

Portes et sas

Les portes et les sas ont été updatés avec de nouvelles fonctionnalités

Item 2.0

Première passe de l’item 2.0 sur les vaisseaux
Puissance : Possibilité de contrôler la puissance générée par les centrales électriques des vaisseaux, et la distribution vers les systèmes à utiliser
Chaleur : Possibilité de surveiller la quantité de chaleur EM et IR émise par un vaisseau, et possibilité de réduire temporairement sa signature thermique IR
Boucliers : possibilité de surveiller et ajuster la résistance des boucliers, leur recharge, régler leur utilisation et leurs performances
HUD : Renvoie les données vitales du vaisseau sur le HUD pendant le vol et les combats
Armes : Surveiller et prioriser les munitions et missiles, et possibilité de régler les performances de l’alimentation (armes à énergie)
Propulseurs : Surveiller et ajuster l’utilisation et la performance des propulseurs.
Radar : Mise en place d’un radar 2D et 3D
Annonciateurs : Mise en place d’écrans annonciateurs pour les alertes
Commutateur d’écran : Possibilité de basculer entre différents écrans physiques
Cargo et marchandises : première implantation du cargo !

Récupération

Certains items sont transportés dans des boites petites et portables
Peuvent être achetés et vendus auprès des marchands
Ces objets sont placés dans et autour des épaves du système Stanton et de manière procédurale sur les planètes
Ils sont générés lors de la destruction de vaisseaux cargo

Les boites de 0,5m peuvent être portées et déplacées manuellement
Les boites d’1 SCU ne peuvent pas être soulevés ou déplacés
Charger des petits objets dans la grille du vaisseau
Les vaisseaux auront une grille de cargo installée à l’intérieur qui régissent la manière dont la cargaison est placée/sécurisée
Placer des boîtes de 0,5 m dans la grille de chargement sera considéré comme «sécurisé» dans le vaisseau
Les boîtes de 0,5 m s’aligneront dans la grille de chargement
Tous les articles en vrac placés dans la grille ne s’aligneront pas sur celle-ci
Les objets en vrac placés dans la grille de chargement seront ajoutés au manifeste du vaisseau
Les éléments placés en dehors de la grille ne seront donc pas ajoutés au manifeste
Les objets peuvent être prélevés à partir d’un vaisseau, transportés à un autre vaisseau et entreposés dans ce dernier

Achat/vente de marchandises

Les caisses d’1 SCU remplies d’une seule marchandise peuvent être achetées et vendues chez les vendeurs
Les boîtes de 0,5 m que le joueur découvre, ou les récupérations peuvent être vendues chez les vendeurs
Les produits peuvent être achetés chez un fournisseur dans des endroits sélectionnés
Les joueurs se rendront au kiosque et l’utiliseront pour lancer une interaction
Seul le stock acheté / vendu par le vendeur sera répertorié et le prix qu’il souhaite pour chacun
Les transactions se déroulent entièrement dans l’interface
Les vaisseaux doivent être entreposés (landing pad, garage, etc.) avant que leur inventaire ne puisse être utilisé pour acheter / vendre
Nouveau MFD et Render to texture

Chaleur

Chaleur totale générée par les composants

Heat capacity : Capacité d’absorption de chaleur du vaisseau
IR suppression : Ce bouton permet de réduire le signal IR du vaisseau, au prix d’une surchauffe des composants du vaisseau. Quand l’IR suppression est active, le signal IR chute, mais la chaleur n’étant plus dégagée, fait surchauffer les composants internes (et les abime)
La chaleur peut être réglée par composant
Propulseurs principaux
Propulseurs de manœuvre
Radar
Quantum Drive
Jump Drive
Puissance générée
Puissance requise (chaque composant consomme de l’électricité)
Puissance insuffisante. Ne s’affiche que si la puissance générée < puissance requise
Infiltration : Ce bouton règle la poussée à la valeur Infiltration (Stealth). Chaque composant activé ne consomme qu’une petite quantité d’énergie, plus une réserve de 10%. Quand le bouton Stealth est activé, et que la valeur de poussée  a été réduite, on pourra ajuster le triangle de répartition d’alimentation pour fonctionner avec une signature réduite
Triangle de priorité d’alimentation : Permet de donner la priorité de puissance à la poussée, aux armes ou au bouclier. Changer un système affectera les 2 autres
Chaque groupe est représenté par une icône
Une icône indique si l’énergie produite n’est pas suffisante
Possibilité d’allumer ou éteindre individuellement les générateurs sur les vaisseaux équipés de plusieurs power plants
Boucliers : un bouton permet d’allumer ou éteindre les boucliers
Possibilité d’ajuster la puissance des boucliers à la manière des propulseurs
Indicateur d’état des boucliers
Priorité de répartition de la puissance du bouclier (vers l’avant, l’arrière, les côtés)
Possibilité de régler indépendamment chaque générateur de bouclier

Technique

Menu


Ajout du réglage du FoV
Reskin de la page « contacts »

Audio

Nouveau son lorsque la réserve de munitions est faibles
Nouveaux sons pour les armes des vaisseaux
Nouveaux sons pour les moteurs de vaisseaux
Nouveaux sons pour l’IU des magasins
Update des sons de collisions

Keybinding et contrôles

Ajustement du contrôle des tourelles pour une meilleure expérience
Ajout du mapping EVA et FPS sur les joysticks
Ajout du mapping joystick pour les interactions
Ajout du mapping gamepad pour les interactions
Ajout du zoom sur les gamepads

Graphismes

Nouvel effet de brouillard
Nouveaux effets de Quantum Drive
Nouveaux effets de destruction des vaisseaux
Nouveaux effets de trainées des moteurs
Nouveaux effets d’impacts des armes

Optimisations

Ajout de nouvelles sérialisations de variables
Improved emitter update performance (NDT : je ne vois pas de quoi il parle  )

Vaisseaux et véhicules

Général

Mise à jour avec le nouveau système d’aide
Nouvelles animations d’entrée et d’interactions
Rework des Cutlass Black et la série des Auroras
Avenger : mise à jour du tableau de bord
Vanguard : Mise à jour du cockpit
Sabre : Rework de l’affichage du cockpit
Gladius : Update du HUD
Gladiator : Séparation de la géométrie pilote/copilote
Herald : Mise à jour du timer d’autodestruction
Vanduul : Modification des éclairages
Merlin : Modification des éclairages
Reliant : Modification des éclairages
Caterpillar : Ajout d’un sas pour la trappe EVA

Armes des vaisseaux

Update des animations
Knightbridge Arms series: Complete Rework
Klaus and Werner Repeater Series: Complete Rework

Star Marine

L’armure et le poids de l’équipement modifient maintenant la vitesse de course et l’endurance
Équilibrage de la réduction des dégâts de l’armure légère / moyenne / lourde

Armes

Nouveau P8-SC SMG
Ajustements et équilibrage de toutes les armes

Arena Commander

Rework du calcul du score
First person (1ère personne)
Update des animations de saut
Update des animations armes à feu

Corrections des bugs

Univers
Correction des LOD sur Olisar
Correction du retard de lancement des musiques dans Crusader
Correction des articles manquants  à ArcCorp
Correction d’un problème lors du spawn d’un Freelancer en face d’un Scythe qui provoquait une collision
Correction d’une collision manquante dans le hangar Aeroview

Véhicules

Les suspensions devraient maintenant fonctionner correctement

Vaisseaux

Les charges EMP ne devraient maintenant plus tuer de joueur

Correction de bugs audio

Khartu-Al
Gladiator : correction des lumières externes
Mustant (série) : correction de plusieurs textures manquantes, et du problème de cockpit  apparaissant brisé en vue de loin
Caterpillar : Correction des ombres dans le cockpit
300 (série) : Correction de plusieurs autocollants manquants, clipping et textures
Vanguard : Correction des effets de destruction du Hoplite
Vanduul : Correction des problèmes de train d’atterrissage sur le Scythe et le Glaive
Starfarer : Les joueurs ne feront plus de T-pose lors de l’entrée dans les tourelles
Constellation : Correction de bugs audio et du point d’interaction des échelles

FPS

Correction de problèmes avec les marqueurs de grenades
Correction de la pose de visée lorsque le joueur saute
Les projectiles apparaitront à la bonne place
Correction d’un bug de MediPen qui pouvait être utilisé sans modifier l’affichage sur le HUD
Arena Commander
Correction de LOD sur la flèche centrale de Dying Star
Correction de LOD sur les landing pads

Star Marine

Corrections visuelles sur la carte Demien
Correction de problèmes d’éclairage des joueurs
Correction d’un problème faisant apparaitre tous les joueurs hostiles en mode spectateur
Les joueurs ne glissent plus dans l’animation de piratage lorsqu’ils interagissent avec les terminaux de dos ou de côté
Suppression des dégâts de grenade à travers la barrière du point de spawn

General

Correction d’un problème  où les joueurs sont incapables de rejoindre des amis si différentes régions sont sélectionnées
Correction d’un problème  si 2 joueurs s’ajoutent mutuellement aux contacts, ils apparaissent offline

Equilibrage

Vaisseaux


Boost et afterburner sont additifs au lieu de multiplicatifs
Le réservoir de carburant quantique et la consommation ont été mis à jour pour prendre en compte les nouvelles distances planétaires
Le réservoir d’hydrogène et la consommation ont été ajustés

FPS

Augmentation du recul pour le tir de la hanche
Equilibrage des dégâts pour toutes les armes
Réduction des effets de la respiration procédurale en ADS
Réduction des dégâts ajoutée aux éléments d’armure
Augmentation de la réduction des dégâts des armures moyennes et lourdes
Augmentation de la différence de vitesse de mouvement entre les armures légères et moyennes

Source : Star Citizen France
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